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Report/디자인&기획(UX ,UI,Service)

Report_008. 창의융합 프로젝트 아이디어북 _ 사용자 중심 디자인 방법론

by '오지연' 2017. 3. 16.
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사용자 중심 디자인은 프로젝트 전반에서 디자이너가 사용자와 함께 작업하는 것이다.

"User-centered design means working with your users all throughout the project."

- Donld Norman -

 

 

사용자 경험(UX)

사용자 경험(UX : User eXperience)이란 제품과의 상호작용으로 얻은 경험과 느낌, 기억, 만족감 등을 모두 포함하여, 제품을 사용하면서 내재화되는 모든 것을 말한다. 사용자 경험의 특징은 그러한 경험이 절대적이고 일반적인 것이 아니라 상대적이고 주관적이라는 것이다. 일반적으로 UI(User Interface)가 사용자와 대상 간의 '대면 부분'에서 발생되는 요소라 한다면, UX는 이보다 훨씬 광의로 사용된다. UX는 제품과 관련하여 직접적인 경험뿐만이 아니라 간접적인 경험(예 : 광고)까지도 포괄하기 때문이다.

사용자 경험의 가치는 포그의 행동 모델(Fogg behavioral Model)로 평가된다.1)

 

B = M · A · T

 

여기서 B는 구매 또는 사용 행동(Behavior), M은 동기(Motivation), A는 사용 능력(Ability), T는 촉발 요소(Trigger)이다.

사용자의 사용 행동(B)을 유발시키기 위해서는 M, A, T의 세 가지가 동시에 만족되어야 한다. 행동이 일어나지 않는다면, 그것은 이 중의 하나가 빠진 상태이기 때문이다. 또는 반대로 말하면, 동기 유발(M)과 사용자의 사용 용이성(A), 그리고 동기를 유발하는 심리적인 자극(T), 이 세 가지가 동시에 발생할 때, 사용자는 제품을 사용하게 된다는 것이다.

사용자 경험 디자인

사용자 경험(UX) 디자인의 궁극적인 목표는 사용자의 주위 환경을 개선함으로써 사용자에게 만족감을 선사하여 제품을 지속해서 사용하도록 하는 것이다. UX 디자인은 인터랙션 디자인과 깊은 관련이 있는데, UX 디자인을 포함하는 인터랙션 디자인과 각 관련 분야 간 관계는 다음과 같다.

더 나은 사용자 경험을 위한 인터랙션 디자인

 

더 나은 사용자 경험을 위한 인터랙션 디자인

인터랙션 디자인(interaction design, IxD)은 인간이 제품이나 서비스를 사용할 때 일어나는 상호작용을 쉽게 하는 디자인 분야이다. 인터랙션 디자인의 개념을 정립한 빌 모그리지2)는 "우리는 명사가 아니라 동사를 디자인한다."고 말하며, 작업 대상이 고정되어 있지 않고 끊임없이 움직인다는 점을 주지시켰다.

인터랙션 디자인은 주로 인간과 컴퓨터의 상호작용(HCI)을 디자인 하는 것에 초점을 맞춘 분야로, 동적인 예술 전시물을 관람객과 상호작용하게 하는 인터랙션 아트 혹은 미디어 아트와는 구분된다. 즉 인터랙션 디자인은 컴퓨터에 의해 작동되는 전자 제품, 시스템의 행동과 사용자의 행동 간의 상호작용을 쉽게 하는 기술이자 응용 예술 분야라 할 수 있다.

린 UX

린(Lean) UX 디자인은 세 가지 과정, 즉 '디자인(디자인 씽킹)', '개발(애자일 개발 방법론)', '기획(린 스타트업)'을 토대로 한다. 방법적으로는 빠른 프로토타이핑과 고객 피드백을 기반으로 제품 경험을 디자인하고 제품의 진정한 가치를 이끌어내고자 하는 기법이다. 여기서 린 스타트업은 프로젝트 위험을 최소화하고 사용자에게 가치 있는 제품을 만들기 위해 '제작-측정-학습'이라는 순환 피드백을 활용하는 방식이다. 시장 가설을 빠른 프로토타이핑을 통해 테스트하고, 고객의 피드백을 빠르게 반영하여 불필요한 낭비를 줄이고자 한다.

여기에서 중요한 것은 빠른 순환(이터레이션, iteration)과 기민하게 움직이는 팀이다. 그렇기 때문에 린 UX 디자인에서는 기획, 디자인, 개발 등 모든 구성원이 서로의 관점을 이해하고, 어떤 경험을 만들 것인가에 대해 공동의 목표를 갖는 것이 중요하다. 결국 린 UX 디자인에서는 콜라보레이션(collaboration)을 넘어 코-크리에이션(co-creation)을 통해 어떻게 협업할 수 있는가를 고민하게 된다. 린 UX에서는 디자이너와 개발자가 초기 디자인부터 프로토타입이 나오기까지 지속해서 협업하며 제품을 만들어 가는 게 중요하다. 두 분야가 하나의 팀으로 융합되어 같이 작업을 하는 것이다.

애자일 UX

기존의 제품 개발 프로세스(waterfall 방식)에서 UX는 '기획→디자인→개발→검증→출시' 프로세스 중 출시 전 검증 단계에 주로 투입되었다. 하지만 개발을 마치고 난 뒤에는 반영할 수 있는 피드백이 제한적이고, 제품 출시 후의 사용자 피드백을 다시 제품에 반영하려면 개발 프로세스의 맨 처음인 기획부터 반복되기에 시간이 너무 걸린다는 문제가 있었다. 그래서 검증 단계를 보다 앞당기고자 UI 리뷰, 페이퍼 프로타이핑 등의 방법을 시도한다.

그중 하나로 린 UX와 같은 UX 프로세스에 애자일(Agile) 개발 방법론을 접목하려는 시도가 있다. 애자일 개발 방법론은 변화에 빠르고 유연하게 대응하기 위해 주기적인 반복과 긴밀한 협업으로 제품을 점진적으로 구현해나가는 소프트웨어 개발 방법을 말한다. 여기에 제품의 방향을 정의하고 품질에 집중하는 UX가 더해져 보다 진화한 방법이 애자일 UX 디자인이라 할 수 있다.

애자일 UX 디자인에서는 디자인팀이 디자인을 하면, 개발팀에서 프로토타입을 만들고, 이때 나온 피드백을 반영하여 디자인팀이 다시 디자인을 만들고, 다시 개발팀이 프로토타입을 만드는 과정이 반복된다. 즉 애자일 UX에서는 작업은 따로따로 하되 긴밀히 협업을 하여 제품을 만들어 간다.

 

애자일 개발 방법론

 

애자일 개발 방법론

다음으로 애자일 UX 프로세스에서 고려해야 할 점을 알아보자.

• 가능하면 같은 공간에서 작업하도록 한다.
함께 일하는 것이 정말 필요하다. 같은 공간에서 일하면 실무진 간의 직접적인 소통이 가능해지고, 그 속도도 빨라지기 때문이다. 또 서로의 업무 진척 상황을 바로바로 확인할 수 있어 잘못된 점을 쉽게 수정할 수 있으므로, 반복 주기 또한 줄일 수 있다.

• 주기적인 피드백 수집 및 검토가 일어나도록 한다.
주기적으로 내부/외부의 피드백을 수집하고 검토하면서 사용자에게 가치 있는 서비스인지에 대해 집중해야 한다. 특히 외부의 피드백을 잘 받아들여야만 균형 잡힌 의사결정을 할 수 있다.

• 작은 팀이 소통하기 좋고 효율적이다.
애자일 UX에서는 긴밀한 협업이 중요하다. 작은 팀일수록 소통이 잘 이루어져 공동의 목표를 설정하기가 쉽고, 협업이 잘 이루어질 수 있다. 사람이 너무 많으면 서로 이해하기도 힘들고, 함께 같은 공간에서 일하기도 힘들 수밖에 없으니 그만큼 소통이 힘들어지기 마련이다.

여기서 잠깐 래피드 프로토타이핑을 위한 애자일 프로세스

애자일 개발 방법론은 빠르게 출시한 뒤, 점진적으로 개선해 나가는 것을 중요하게 생각하는 방법론으로, 빠른 구현에 그 중심이 있다.

래피드 프로토타이핑을 위한 애자일 프로세스

이 그림은 래피드 프로토타이핑을 위한 애자일 프로세스 (Agile Process )를 보여 주고 있다. 각 단계의 기간이 겹쳐 각 단계에서 서로 정보를 공유하기 때문에, 이를 통하여 개발 기간을 단축할 수 있게 된다.

사용자 경험 평가

사용자 경험 평가란 사용자 입장에서 실제로 제품이나 서비스와 연관된 것을 사용해 보고, 그 경험에 대해 판단하는 것을 말한다. 사용자 경험 평가는 유용성, 사용성, 감성을 총괄하는 총체적 특징을 지닌다. 감성이나 유용성은 객관적, 과학적 측정이 어려워 정성적 평가 비중이 늘어날 수밖에 없다. 사용 경험 평가는 다음의 세 가지가 있다.

① 결론적 평가
특정 기준을 미리 세워놓고 그 기준을 최종적으로 통과했는지를 판단한다.

② 탐험적 평가
여러 가지 대안을 생각해두고, 그중 각 대안이 지닌 장단점이 무엇인지 알아보기 위해 실행한다.

③ 진화적 평가
디지털 제품이나 서비스를 개발하는 단계에 맞춰 결론적 평가와 탐험적 평가를 적절하게 배합해 평가를 진행한다. 이 방법이 사용자 경험 평가에서 가장 적절한 방법이다.

평가 대상의 충실도란 최종 제품이나 서비스와 비교해 현재 평가 대상이 되는 프로토타입이 얼마나 완성도가 높은지를 의미한다.

충실도의 평가 기준은 다음과 같다.

• 감각적으로 정보 제공의 완성도가 얼마나 높은 프로토타입인가?
• 기능의 다양성 : 완성된 제품이나 서비스의 기능을 얼마나 포함하고 있는가?
• 기능의 완성도 : 완성된 제품이나 서비스의 기능을 얼마나 정확하게 묘사하고 있는가?
• 상호작용의 풍부성 : 완성된 제품이나 서비스의 상호작용성을 얼마나 완벽하게 묘사하는가?
• 데이터 모형의 풍부성 : 완성된 제품이나 서비스가 가지고 있는 다양한 데이터를 얼마나 포함하고 있는가?

여기서 잠깐 구글의 10가지 디자인 원칙

• 유용(Useful) : 사람의 삶, 사람의 일, 그리고 사람의 꿈에 집중하라.
• 신속(Fast) : 천 분의 일 초가 중요하다.
• 단순(Simple) : 단순한 것이 더 강력하다.
• 매력(Engaging) : 초심자부터 전문가까지 끌어들여라.
• 혁신(Innovate) : 과감한 혁신이 필요하다.
• 보편(Universal) : 세상을 위해서 디자인하라.
• 유익(Profitable) : 오늘과 내일의 사업을 위해서 계획하라.
• 아름다움(Beautiful) : 마음이 혼란하지 않게 하고 눈을 즐겁게 해준다.
• 신뢰(Trustworthy) : 사람의 신뢰를 얻을 수 있도록 가치가 있어야 한다.
• 개인(Personable) : 인간적인 감동을 더한다.

서비스 디자인

아이폰처럼 성공하려면 제품 자체보다는 고객이 서비스를 이용하는 경험을 향상시켜야 한다. 그러므로 제품 소유에서 폐기에 이르기까지 상관된 전 프로세스를 디자인해야 한다. 이와 관련하여 경영 컨설팅, 서비스 디자인, 그리고 경험 디자인이 어떻게 차별화되는지 다음의 표로 살펴보자.

구분 경영 컨설팅 서비스 디자인 경험 디자인

태도, 관점

과학적, 분석 태도
공급자와 공급자가 보유한 기술 중심의 관점

통합적 태도
사용자와 사용자가 느끼는 감성
심리 중심의 관점

통합적 태도
사용자와 사용자가 느끼는 감성
심리 중심의 관점

일의 내용

비즈니스모델 개발
제품, 프로세스
서비스 혁신

디자인 리서치
디자인 개발
비즈니스모델 개발
제품, 프로세스
서비스 혁신

디자인 리서치
디자인 개발

서비스 디자인 프로세스의 요소

서비스 디자인 프로세스의 요소들은 서비스의 특성에 따라 조금씩 차이가 있으나, 페르소나 기반 시나리오(Persona-based Scenario), 서비스 블루프린트(Service blueprint), 서비스 환경(Servicescapes), 고객 여정 맵(Customer Journey Map), 터치포인트(Touchpoints), 경험 프로토타이핑(Experience Prototyping) 등이 있다.

 

① 페르소나 기반 시나리오
페르소나(persona)는 가상으로 상정된 구체적 사용자를 일컫는 말이다. 페르소나 기반 시나리오는 이러한 페르소나가 제품이나 서비스를 사용한다고 가정하고, 이때 일어날 수 있는 일들을 다양한 관점에서 순서대로 나열한 것이다. 이 방법은 시스템의 기능만이 아니라 기능들의 우선순위와 그 기능들이 시스템에서 어떻게 이용되는지, 사용자는 시스템을 어떻게 보고 있는지 등을 알려준다.

시나리오는 스토리보드라고도 하는데, 스토리보드의 상황에 대한 설명에는 관련된 사람(persona), 작업 환경, 수행한 태스크가 포함된다. 스토리보드에는 '태스크 과정에 어떠한 단계가 있는가?', '무엇이 특정한 태스크를 이끌어내는가?', '어떠한 태스크가 그림으로 자세히 설명되어야 하는가?', '왜 시스템을 쓰는가?', '어떻게 작업을 마무리하게 되는가?', '시스템이 어떠한 니즈를 충족시켜주는가?' 등이 설명되어야 한다.

 

② 서비스 블루프린트
서비스 블루프린트란 서비스 사이클에서 고객의 경험을 여러 서비스 제공자가 제공한 개별적 조치들과 연관 지어 작성한 흐름도이다. 이것은 고객과 관련된 부서들이 취하는 여러 가지 활동들을 시간의 흐름에 따라 보여주며, 그들 사이의 상호작용을 보여준다. 서비스 블루프린트의 특징은 흐름도에 포함된 일련의 서비스 활동들을 '가시선(line of visibility)'의 개념을 도입하여 눈에 보이는 전방 업무와 보이지 않는 후방 업무로 나누어 보는 것이다.

서비스 블루프린트는 서비스를 개발할 때 그 서비스에 대한 구체적인 사항이 명시된 큰 그림으로, 서비스 마케팅에서 이미 사용되고 있었다. 한편 서비스 디자인 블루프린트는 서비스 디자인의 모든 것을 조직 내외의 이해관계자가 효과적으로 커뮤니케이션할 수 있도록 객관적이고 시각적인 언어로 쓴 서비스 마스터 플랜이라고 할 수 있으며, 경험 중심이라 할 수 있다.

 

③ 서비스 환경(서비스 스케이프)
서비스 환경은 서비스(service)와 특정한 공간을 의미하는 스케이프(scape)로 이루어진 합성어로, 서비스 행위를 둘러싸고 있는 물리적·사회적 환경을 의미한다. 서비스 환경은 크게 서비스를 구현하는 장소적 공간 및 공간 구성 요소를 제공하는 물리적 환경과, 종업원과 다른 이용자들과의 사회적 관계를 형성하는 사회적 환경으로 구분된다.

 

④ 고객 여정 맵
고객 여정 맵은 고객이 서비스를 경험하게 되는 과정을 정의하고, 그 과정에서 생기는 고객 체험을 시각화하기 위해 사용되는 방법이다. 고객이 서비스와 처음 만나는 초기 접점에서부터 서비스가 끝나는 순간까지 서비스를 이용하는 과정을 그림이나 사진, 도표 등으로 나타내어 시각화한다. 터치포인트(고객과 제공자 간의 접점)와, 고객과 직접 만나지 않지만, 고객이 서비스를 이용하면서 체험하게 되는 부분의 합을 순서대로 배열한다.

고객이 서비스를 어떻게 받아들이고 사용하는지 등 서비스의 특징을 사용자 관점에서 파악할 수 있도록 한다. 고객 여정 맵은 프로젝트에 따라 세부적일 수도 있고 덜 구체적일 수도 있다. 고객 여정 맵의 가장 큰 장점은 이를 통해 여러 기회나 문제점들을 미리 발견할 수 있다는 점이다.

 

⑤ 터치포인트
터치포인트는 고객이 기업과 서비스를 만나는 과정에서 거치는 물리적인 것, 인적 상호작용, 커뮤니케이션 등의 모든 접점을 말한다. 터치포인트를 파악함으로써 서비스를 제공하면서 사용할 수 있는 자원이나 만들어야 할 자원들을 이해할 수 있다. 물리적 위치, 장소의 특정 구역, 광고판, 오브젝트, 웹사이트, 메일링(이메일과 우편), 대면 커뮤니케이션, 인쇄, 커뮤니케이션(영수증, 지도, 티켓 등), 애플리케이션 등이 대표적인 터치포인트라 할 수 있다.

 

⑥ 경험 프로토타이핑
서비스를 개발할 때 이를 시뮬레이션하기 위해 실제로 구현, 직접 체험하는 방법론을 의미한다. 경험 서비스 프로토타이핑은 일반적으로 서비스 설계도에서 정의한 서비스 순간에 기초한 시나리오를 만드는 것과, 이에 따라 고객과 이해관계자 역할을 나눠 맡아 연기하는 것을 포함한다. 역할 연기는 서비스 디자인 과정의 중요한 부분이다. 연기를 하면서 디자이너는 실제로 서비스가 어떻게 느껴지는지를 알 수 있다.

이 프로토타이핑은 정해진 시나리오나 개략적으로 정해놓은 계획에 따라 진행될 수도 있고, 아니면 즉흥 연기를 할 수도 있다. 연기자들은 맡은 역할에 따라 개별 서비스 고리를 진행하면서 서비스가 어떻게 동작할지 보여줘야 한다. 실제와 유사한 환경에서 관련된 오브젝트의 프로토타입과 함께 진행할 수 있다면 좋을 것이다. 이렇게 해야만 서비스의 흐름에 따라 사용자가 경험하는 느낌을 실제로 알 수 있다.

여기서 잠깐 이해관계자와 페르소나

▶ 이해관계자(stakeholder)
서비스의 직접적인 사용자는 고객과 종업원이다. 서비스라는 것은 현실 상황 속에서 직접적인 사용자 외에도 많은 다른 사람들에게 영향을 끼치기 때문에, 디자이너는 서비스에 영향을 받는 직간접적인 이해관계자를 모두 확인해야 한다. 여기에는 서비스를 기획하고 제공하고 소비하는 데에 관여되어 있는 다양한 사람들이 해당된다.

내부적으로는 경영자, 관리자, 전방 직원(매장 직원, 판매 담당자 등), 후방 직원(엔지니어, 디자이너, 회계사) 등의 이해관계자가 있을 수 있고, 외부적으로는 경쟁자, 컨설턴트, 정부, 고객과 같은 다양한 이해관계자가 있을 수 있다.

 

▶ 페르소나(Persona)
구체적 실체가 있는 특정인으로 의인화한 것을 말한다. 페르소나는 사용자를 그룹으로서 이해하는 데 도움이 되며, 그 인물이나 그룹에 필요한 질문이나 의문을 만들어 냄으로써 특정 인물이나 그룹을 위해 브레인스토밍을 할 때 중요하게 활용될 수 있다. 브레인스토밍이나 여정 맵, 시나리오 등을 작성할 때 사용자를 대표하는 사람, 즉 페르소나를 정함으로써, 논의의 방향이 다른 곳으로 향하지 않도록 지켜볼 수 있다.

비즈니스를 위한 서비스 디자인 전략

서비스 디자인의 특징은 서비스 디자인 기업의 직원은 물론, 서비스 디자인을 주문한 고객사와 고객사의 최종 사용자가 함께 문제를 정의하고 해결책을 만든다는 것이다. 이때 디자인 씽킹이 강조되며, 서비스 디자인 방법론이 사용된다. 또한 가능한 서비스에 대한 모든 것을 시각화하고 구체화해야 한다.

비즈니스에서 고객의 관점으로 서비스 디자인 전략을 세울 때, 고객 중심인 5C 전략을 응용해야 한다. 5C 전략은 고객을 위한 상품의 가치(Customer Value)와 고객 측의 비용(Cost to the Customer), 편의성(Convenience), 커뮤니케이션(Communication)의 4가지 요소를 고려하여 결과적으로 고객과의 공동 경험 창출(Co-creation experience)을 이루어낸다는 것이다. 이를 위해서는 경험 중심의 경쟁역량을 키워야 하며, 고객과 관리자의 적극적인 참여가 필요하다.

공동 경험 창출 : 5C 전략

공동 경험 창출 : 5C 전략

시나리오 기반 디자인

시나리오는 설치와 행위의 선택된 요소를 표현하는 일련의 사건을 묘사한 것이며3), 사용자와 시스템 간의 일련의 상호작용이다.4) 또한 시나리오는 사용자와 개발자 사이를 연결하는 다리의 역할로, 구체적인 사용자와 시스템의 인터랙션의 연속 과정으로 시스템의 사용 과정을 묘사한다. 일반적으로 시나리오는 그룹 작업의 커뮤니케이션을 돕는 매체이자, 결과물의 미래를 예측하는 수단이다.

또한 시나리오는 복합적 결과물의 모습을 예측할 수 있도록 도와주고, 생각을 진전시킬 수 있는 가장 빠른 방법으로, '아이디어 전개'를 위해 사용한다. 시나리오 기반 디자인이란 사용자, 사용자의 목적, 사용자의 행태를 이해하여 처음부터 끝까지의 경험을 창출하는 접근 방법을 말하며, 다음과 같은 세 가지 요소를 다룬다.

 

① 대상 사용자가 누구인가?
• 실제 사용자와 말을 나눈다.
• 페르소나를 만들고 우선순위를 정한다.

 

② 핵심 목표는 무엇인가?
• 사용자의 목적과 개발자의 목적을 혼동하지 마라.
• 목표에 집중하고 과제에 집중하지 마라. 어떤 목적이 우선인가?

 

③ 이 목표를 달성하기 위해서 무엇을 도와줄 수 있는가?
• 페르소나를 사용하라.
• 사용자의 목표에 도달하기 위한 직접 경로를 제공하라.
• 내용을 유용하게 만들고 경험을 테스트하라.

지속 가능한 디자인

지속 가능한 디자인(sustainable design)은 최근 제품이나 서비스와 관계된 전 과정에서 환경적, 사회적, 경제적 영향을 고려하는 디자인이다. 즉 지속 가능한 디자인은 사회적 문제 해결방안, 균등한 발전 및 분배에 대한 영역과 소재와 디자인, 생산 프로세스의 사회적, 경제적 영향을 고려한다.

지속성(Sustainability)

지속성(Sustainability)

위의 그림에서처럼 지속 가능한 디자인은 세 가지 영역으로 나누어진다.

• 경제적 : 좋은 직업, 공정한 급여, 기반 시설, 공정 거래
• 환경적 : 제로 공해, 제로 낭비, 재사용이 가능한 에너지, 보존, 복구
• 사회적 : 일자리 조건, 헬스 서비스, 교육 서비스, 사회 및 문화, 사회정의

지속 가능한 디자인은 다음과 같은 세 가지 가치를 만들어 낸다.

독특한 가치 창출

지속 가능한 디자인을 도입함으로써 기존 디자인 방식으로는 만들어내기 어려운 새로운 가치들을 고객에게 전달할 수 있다. 획일화된 디자인에서 벗어나 기존에는 사용하지 않았던 소재를 찾아내고 그 장점을 살려, 독특한 제품, 서비스를 만들어내 마침내 하나뿐인 가치를 만들어 내는 것이 가능하다는 것이다. 이는 일반적인 소비자들의 인식을 뛰어넘어 획일화된 제품과의 경쟁에서 우위를 차지하는 데 기여한다.

원가 절감

지속 가능한 디자인의 가장 중요한 요소는 바로 자원을 덜 쓰는 것에 있다. 산업생태학의 선구자 하딘 팁스는 우리가 구매하는 완제품 1kg을 얻기 위해서는 그 생산 과정에서 20kg의 쓰레기가 발생한다고 말했다. 이러한 문제는 결국 기업의 원가 절감에도 직결되는 부분이다.

브랜드 이미지 제고

지속 가능한 디자인의 도입은 브랜드 이미지를 새롭게 하고 소비자의 구매 태도에 긍정적 변화를 가져올 것이다. 소비자들은 기업에 사회적 책임, 경제적 책임, 환경적 책임 등 지속 가능성 요소들과 관계된 책임 있는 활동을 기대하고 있는데, 이러한 활동은 기업에 대한 신뢰 및 충성도를 높여 준다.

[네이버 지식백과] 사용자 중심 디자인 방법론 (창의융합 프로젝트 아이디어북, 2015. 6. 10., 한빛아카데미(주))

 

 

 

 

 

[RINK]

 

내용 출처 :

 http://terms.naver.com/entry.nhn?docId=3534379&cid=58540&categoryId=58540

 

책 정보 :

http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=9180446

 

 

 

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