본문 바로가기
Report/디자인&기획(UX ,UI,Service)

Report_025. HCI KOREA 2017_행동습관 개선을 위한 서비스 디자인

by '오지연' 2017. 5. 5.
반응형




HCI KOREA 2017 행동습관 개선을 위한 서비스 디자인




디지털 시대에 중독을 제어하다

행동습관 개선을 위한 서비스 디자인

정신과 신체가 건강한 사람으로 살기 위한 자발적 행동 습관 개선(Behavior Change)서비스와 콘텐츠에 관한 관심이 높아지고 있다. 스마트폰과 중독이라는 사회적 문제 해결에 대해 어떻게 이해하고 서비스 디자인을 진행해야 할지에 대해 알아보자.



글·사진. 신건우 기자 
gw@websmedia.co.kr




디지털 서비스 디자인에 특화된 인터넷 게임중독 예방 서비스 연구를 실시했다. 개인 스마트폰 보유가 급증하고 있는 가운데 초등학교 3~4학년 자녀와 그들의 부모를 타깃으로 삼았다. 전반적으로 동기부여를 심어주는 라이프 케어에 초점을 두고 행동습관 개선 서비스 디자인을 진행했다.

대부분 초등학교 3학년이 되면 60% 학생이 스마트폰을 소지한다. 이로 인해 자녀들은 스마트폰이라는 새로운 형태의 서비스나 환경에 놓여지게 된다. 이 시기는 부모와 자녀가 어떻게 변할지 모르는 상황이므로 인터넷 게임 중독 예방을 위한 골든타임으로 작용한다. 중학생이 되면 갈등이 가장 높아지고, 부모의 협상이 잘 통하지 않게 된다. 그래서 이때 습관이 형성되지 않으면 이후에 고치기란 쉽지 않다.

행동습관 개선을 위해서는 해당하는 대상의 문화부터 바로 인지해야 한다. 그래서 초등학교 3~4학년 행동습관을 이해하기 위해 또래문화에 대해 조사했다. 이 시기에 자녀들은 부모와의 갈등을 갖게 되고, 사회와 학업의 경쟁을 겪는 등 불만족 속에 살고 있다. 이 과정에서 또래 문화가 새로운 문화로 자리 잡고, 자녀들은 자기 정체성을 또래를 통해 확립하게 된다. 게임은 그들 사이의 대인관계를 형성해주는 중요한 요소로 작용한다. 문화적, 환경적 요소를 바탕으로 문제 해결을 위해 자발적인 행동이 일어나도록 서비스를 제공했다.

그러기 위해 우선, 중독이라는 정의부터 새롭게 내렸다. 기존 중독이라는 개념은 부정적인 측면이 강한데, 이를 과몰입 상태라는 긍정적인 개념으로 정의했다. 과몰입 상태는 타인이나 외부 요소가 강제적으로 억압해서는 안되며, 특히나 자발적인 행동이 강조된다. 기본적인 서비스는 앱으로 제공하지만, 지속적인 행동 습관이라는 측면에서 앱이라는 장치보다 계속 자극을 주는 콘텐츠가 상당히 중요하다. 설정한 개념은 아주 단순하다. 부모와 자녀가 함께 목표를 정하고 결과에 따라 보상을 제공하는 것이다. 하지만 그 안의 목표 설정, 동기부여, 보상은 개인마다 모두 다른 복잡성을 갖고 있다.

이를 토대로 만든 서비스 모델은 다음과 같다. 


첫째, 부모와 자녀가 스케줄과 규칙을 함께 만들고 공유한다. 자녀의 스케줄을 등록하고 장소, 시간, 목적에 맞도록 스마트폰 사용을 제어하는 약속을 정한다. 자녀가 자기주도 능력을 키우고 자율적으로 스마트폰 사용과 사회에서 규칙적인 생활을 할 수 있도록 도와주는 약속카드도 제작한다. 서비스는 자녀와 연결돼 콘텐츠는 공유되지만, 계정은 부모와 자녀용으로 분리되어 있다.

둘째, 자녀에게 오늘 할 일을 게임과 같은 형태로 제공해, 동기부여를 갖게 한다. 자녀 스스로 재미있게 약속을 지키고 보상을 받을 수 있도록 앱의 홈 스크린에 게임 요소를 가미한다.

셋째, 자녀 스스로 또래의 스마트폰 사용 습관을 비교 분석할 수 있도록 한다. 자녀의 스마트폰 사용 현황 조회 및 또래 친구들(평균·표준 데이터)과 비교하며 볼 수 있도록 한다.

넷째, 자녀와 부모가 설정한 목표를 관리하고, 부모를 위한 매거진 콘텐츠를 제공한다. 부모용 앱 홈 스크린에서 자녀의 스마트폰 사용 현황을 확인하고, 오늘 일정&약속, 위치를 확인하도록 한다. 또 부모와 자녀 간의 스마트폰 사용을 포함한 생활 습관 형성에 필요한 매거진 콘텐츠를 활용한다.

다섯째, 자녀에게 동기부여를 줄 수 있는 보상 시스템을 설정한다. 자녀가 약속을 지키는 것에 대해 스스로 동기부여를 갖도록 자신의 자녀에게 맞춘 금전, 시간, 칭찬카드 등의 보상 시스템을 만든다.

여섯째, 보행 중 안전사고 예방 알림 서비스를 한다. 외부에서 이동 중 스마트폰 사용에 의한 사고 예방을 도와주는 스마트폰 사용 제어 알림 서비스를 제공한다.

일곱째, 어두운 곳에서 스마트폰 사용 알림 서비스를 한다. 주변 조도를 감지해 어두운 곳에서 스마트폰 사용 시 스마트폰 설정 제어 알림을 제공한다.

서비스 모델링은 평균 모델을 정하고, 이들이 자기 진단을 통해 상황을 인지한다. 그다음 목표를 설정하고 동기부여를 가진다. 부모와 대화 및 설계를 통해 지원을 하고 동기부여, 보상에 관한 내용을 정한다. 자녀는 보상과 피드백을 받으면서 인터넷 게임을 자발적으로 제어하게 된다.

결론적으로는 모든 서비스에는 외부와 내부의 계기를 바탕으로 자발적인 동기부여를 일으켜야 그에 대한 목적을 설립할 수 있다. 또 목적이 설립될 때 즉각적인 피드백이 올 수 있어야 한다. 무엇보다 보상은 공급자가 제공하는 방식이 아니라 철저하게 대상자에게 맞는 보상이 이뤄져야 한다. 보상에 대한 긍정적인 경험이 인터넷 게임을 제어하는 데, 가장 중요한 역할로 작용한다는 점을 명심해야 한다.







곽승훈 바이널엑스 대표





내용 출처 

: http://www.ditoday.com/articles/articles_view.html?idno=21811

반응형