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Wish Book : 희망 서재/컴퓨터, IT

wish book_003. 더 나은 사용자 경험을 위한 인터렉션 디자인 / 출판년도 : 2008. 12. 29

by '오지연' 2017. 4. 30.
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[LINK] http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=5278864







> 책 소개

 

인터랙션 디자인에 빠지다!

미국 샌프란시스코 어댑티브 패스의 인터렉션 디자이너 댄 새퍼의 『UX를 위한 인터랙션 디자인』. 사람들이 인식하건, 못하건에 상관 없이 어디에나 존재하는, 디자인 분야의 새로운 방법론인 인터랙션 디자인에 대한 입문서이자 지침서다. 

이 책은 신뢰받는 전문가의 목소리를 통해 사용자가 얻게 될 최종적 경험을 최고로 여기는 인터랙션 디자인에 대해 세부적으로 설명하고 있다. 인터랙션 디자인에 대한 새로운 방법론을 정의할 뿐 아니라, '좋은 인터렉션 디자인'과 '나쁜 인터랙션 디자인'을 만들어내는 원인을 탐구한다. 좋은 인터랙션 디자인이 만들어지기까지의 작업 방식에 대해서도 이야기하고 있다. 

또한 인터랙션 디자인의 미래를 디자인 방법론의 관점으로뿐 아니라, 생활의 방식의 관점으로서도 다룬다. 인터렉션 디자이너는 물론, 인터랙션 디자인이 사람들의 삶에 주는 영향과 가치에 관심있는 사람들에게 유용하다.

[인터넷 교보문고 제공]

 




> 저자 소개


댄 새퍼

댄 새퍼
지난 10년간 웹마스터, 정보 아키텍트, 카피라이터, 개발자, 프로듀서, 제작자, 인터랙션 디자이너로서 인터랙티브 미디어 업계에서 일해왔다. 현재는 샌프란시스코에 기반을 둔 디자인 분야의 전문회사인 어댑티브 패스(Adaptive Path)에서 인터랙션 디자이너로 일하고 있으며, 웹 사이트 구축, 인터랙티브 TV 서비스에서 모바일 기기와 로봇 내비게이션 시스템에 이르는 다양한 프로젝트를 진행했다. 카네기 멜론 대학에서 인터랙션 디자인 석사 과정을 마쳤으며 현재는 인터랙션 디자인 협회의 위원이다.

[역자소개]
이수인

이수인은 서울대학교 미술대학을 졸업하고 온라인 게임업계에 입사했다. 일러스트레이터, 아트 디렉터, 온라인 게임 디자이너를 거쳤고 현재 근무하고 있는 엔씨소프트의 기획조정실에서 근무하면서 웹 서비스 및 온라인 소프트웨어 프로젝트를 맡는 등, 본인의 업무를 정확히 정의하기는 곤란하지만 대략 합쳐보면 인터랙션 디자이너에 가깝다고 생각하고 있다. 

2000년부터 게임기획자모임 ‘한쿨임’을 이끌고 『게임 아키텍처 앤 디자인』, 『검과 회로』, 『최고의 전문가들이 말하는 온라인게임개발 테크닉』 등 다수의 전문서를 번역했으며, 유명 블로거로서 카툰 에세이 『게임회사 이야기』의 저자이기도 하다.

[강컴닷컴 제공]




 

> 목차


| 1장 | 

인터랙션 디자인은 무엇인가?● 25
인터랙션이란? 인터랙션 디자인이란?● 28
왜 인터랙션 ‘디자인’인가?● 31
인터랙션 디자인의 아주 짧은 역사 34
1940년대부터 1980년대까지● 36
1990년부터 현재● 38
용어들의 잡탕찌개● 42
인터랙션 디자인이 필요한 이유● 47


| 2장 | 

시작하기● 49
문제가 많은 문제● 50
프로젝트 정의하기● 52
사업 목표● 54
제약조건● 55
정보 수집● 56
인터랙션 디자인의 네 가지 접근법● 57
사용자 중심 디자인● 58
활동 중심 디자인● 61
시스템 디자인● 64
직관적 디자인● 71
요약● 73


| 3장 | 

인터랙션 디자인의 기초● 75
인터랙션 디자인 요소● 76
움직임● 76
공간● 78
시간● 79
외관● 81
질감● 83
소리● 84
인터랙션 디자인의 법칙● 85
무어의 법칙● 85
피쳇의 법칙● 86
힉의 법칙● 87
마법의 숫자 7● 87
테슬러의 복잡성 보존의 법칙● 88
포카 요케의 법칙● 91
직접조작과 간접조작● 92
피드백과 피드포워드● 93
좋은 인터랙션 디자인의 특징● 94
믿을 수 있는● 94
적절한● 95
영리한● 97
잘 반응하는● 98
똑똑한● 100
즐거운● 101
기쁜● 102
요약● 104


| 4장 | 

디자인 리서치와 브레인스토밍● 105
디자인 리서치가 무엇인가?● 106
왜 디자인 리서치를 해야 하는가?● 107
디자인 리서치 기획하기● 109
금지사항● 110
윤리적인 리서치● 111
비용과 시간● 112
무엇을 찾고 어떻게 기록하는가● 113
리서치 방법● 115
관찰● 115
인터뷰● 116
활동● 118
디자인적인 함의● 122
브레인스토밍: “여기서 기적이 일어난다면…”● 124
요약● 126


| 5장 | 

인터랙션 디자인의 도구● 127
다뤄야 할 도구● 129
리서치 모델● 130
페르소나● 135
시나리오● 140
스케치와 모델● 141
스토리보드● 143
작업 목록● 144
워크플로우● 145
유스케이스● 147
무드보드● 149
와이어프레임● 150
와이어프레임● 152
주석● 153
와이어프레임 메타데이터● 154
프로토타입: 종이, 디지털, 실제 프로토타입● 155
테스트● 159
요약● 161


| 6장 | 

인터페이스 디자인의 기초● 163
비주얼 인터페이스 디자인의 기본요소● 165
레이아웃● 165
타이포그래피● 171
색상● 174
재질과 형태● 177
컨트롤과 위젯● 180
아이콘● 188
소리● 191
표준● 191
얼굴(페이스) 없는 인터페이스● 192
목소리● 193
동작● 194
존재● 194
요약● 196


| 7장 | 

영리한 애플리케이션과 똑똑한 디바이스● 197
멀티태스킹을 위한 디자인● 198
친밀감을 높이는 디자인● 204
꾸미기(커스터마이즈)와 개인화(퍼스널라이즈)● 205
적응● 206
해킹● 210
배경 디바이스● 216
요약● 220


| 8장 | 

서비스 디자인● 221
서비스란 무엇인가?● 223
서비스의 특성● 224
서비스 디자인 요소● 225
왜 서비스를 디자인하는가?● 229
서비스와 브랜딩● 231
서비스와 제품의 차이● 233
서비스 디자인의 기술● 237
환경● 238
이해관계자● 238
회사 인지와 브랜드● 239
터치포인트● 239
프로세스 맵● 240
서비스 설계도● 242
서비스 프로토타입● 244
디지털 기기의 중심에서● 247
요약● 249


| 9장 | 

인터랙션 디자인의 미래● 251
인터넷의 미래: 다음 10년● 253
차세대 웹을 위한 도구● 254
지능형 에이전트● 256
스파임과 사물의 인터넷● 256
트랜스미디어 인터랙션● 258
인간-로봇 인터랙션● 261
착용형 제품● 265
유비쿼터스 컴퓨팅● 268
디지털 도구를 만드는 디지털 도구● 273
요약● 275


| 에필로그 | 

선한 디자인● 277
디자인의 윤리● 279
원칙● 279
신중한 선택● 280

[인터넷 교보문고 제공]



> 관련 서평 link


1.

http://m.blog.naver.com/lanes99/110127502115


2.

http://blog.naver.com/d_bluefish/150154479376




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